Territoires¶
Conquiers la carte. Controle les ressources. Ecrase tes rivaux.
Le systeme de territoires permet aux clans de revendiquer des zones strategiques sur la carte, d'en tirer des revenus passifs et de les defendre contre les assaillants. C'est une guerre de position permanente : chaque zone controlée rapporte de l'or et de l'XP a ton clan, mais attire aussi la convoitise des autres.
!!! info "Prérequis"
Tu dois appartenir a un clan pour interagir avec les territoires. Utilise .rejoindre puis choisis ton equipe.
La Carte¶
La carte compte 5 zones aux caracteristiques distinctes, reliees entre elles par un reseau de connexions.
🌲 Bois de Cendres¶
| Terrain | Foret |
| Difficulte | 2/5 |
| Revenus | 15 po / cycle — 5 XP / cycle |
| Bonus | Defense Ranger renforcee |
| Connexions | ⛏️ Mines de Fer Noir, 🐊 Marais Putride |
Zone d'entree ideale. Les Rangers y sont particulierement redoutables en defense grace a leur connaissance du terrain boise.
⛏️ Mines de Fer Noir¶
| Terrain | Mine |
| Difficulte | 3/5 |
| Revenus | 25 po / cycle — 3 XP / cycle |
| Bonus | +5 munitions par cycle |
| Connexions | 🏚️ Ruines d'Ashara |
La mine la plus rentable en or pur. Le bonus de munitions approvisionne directement la reserve partagee du clan — crucial pour les armes a distance.
🐊 Marais Putride¶
| Terrain | Marais |
| Difficulte | 2/5 |
| Revenus | 10 po / cycle — 8 XP / cycle |
| Bonus | Invisibilite Assassin |
| Connexions | 🏚️ Ruines d'Ashara |
Faible en or mais genereux en XP. Les Assassins y beneficient d'un avantage unique. Les Rangers profitent egalement du terrain marecageux pour leur bonus defensif.
🏚️ Ruines d'Ashara¶
| Terrain | Ruines |
| Difficulte | 4/5 |
| Revenus | 20 po / cycle — 5 XP / cycle |
| Bonus | Bonus de fouille |
| Connexions | 🏰 Tour de Guet |
Un carrefour strategique menant a la citadelle. Ses gardes aguerris (difficulte 4) en font une zone contestee. Le bonus de fouille recompense les explorateurs tenaces.
🏰 Tour de Guet¶
| Terrain | Citadelle |
| Difficulte | 5/5 |
| Revenus | 30 po / cycle — 10 XP / cycle |
| Bonus | Alerte d'exploration |
| Connexions | (aucune sortie) |
La zone ultime. Les revenus les plus eleves de la carte, mais des gardes d'elite (difficulte maximale). Accessible uniquement depuis les Ruines d'Ashara. La conquerir est un exploit — la garder est un autre combat.
Connexions de la carte¶
🌲 Bois de Cendres ←→ ⛏️ Mines de Fer Noir
🌲 Bois de Cendres ←→ 🐊 Marais Putride
⛏️ Mines de Fer Noir ←→ 🏚️ Ruines d'Ashara
🐊 Marais Putride ←→ 🏚️ Ruines d'Ashara
🏚️ Ruines d'Ashara ←→ 🏰 Tour de Guet
Commandes¶
| Commande | Cout | Description |
|---|---|---|
.carte |
— | Affiche la carte avec l'etat de toutes les zones |
.territoire |
— | Liste les zones controlees par ton clan |
.explorer <zone> |
5+ actions | Revendiquer une zone libre ou lancer un siege |
.fortifier <zone> |
4 actions + or | Renforcer les defenses d'une zone alliee |
.defendre <zone> |
2 actions | Repousser un siege en cours sur ta zone |
.renfort <zone> |
— | Rejoindre une bataille de territoire en cours pour soutenir un allie |
.piller <zone> |
3 actions | Voler de l'or a une zone rivale (Voleur uniquement) |
.consacrer <zone> |
4 actions | Benir une zone pour un bonus defensif (Pretre uniquement) |
Exploration et controle¶
Pour prendre le controle d'une zone libre, utilise .explorer <nom de zone>. Le nom est cherche de maniere approximative — pas besoin de taper le nom exact.
Cout en actions¶
Base : 5 actions
Par zone deja controlée : +2 actions supplementaires
Barbare : cout de base reduit a 3 actions
Exemple : si ton clan controle deja 1 zone, explorer une nouvelle zone coute 5 + 2 = 7 actions.
Limite de zones¶
Un clan peut controler au maximum 5 zones simultanement. Il faut choisir avec soin quelles zones prioriser.
Zone occupee par un rival¶
Si la zone ciblee est deja controlée par un autre clan, .explorer declenche un siege au lieu d'une prise directe. Voir la section Siege ci-dessous.
Fortification¶
Renforce les defenses d'une zone controlée par ton clan avec .fortifier <zone>.
Niveaux de fortification¶
| Niveau | Bonus defense | Cout or (coffre) | Cout actions |
|---|---|---|---|
| 0 → 1 | +15% | 100 po | 4 |
| 1 → 2 | +30% | 200 po | 4 |
| 2 → 3 | +45% | 400 po | 4 |
Le bonus de defense s'applique au score du defenseur lors d'un siege PvP. Chaque niveau empile +15% de bonus.
!!! tip "Mage"
Les Mages fortifient pour seulement 3 actions au lieu de 4. De plus, la fortification par un Mage applique automatiquement le statut "fortifiee" sur la zone (sauf si elle est deja consacree).
Degradation automatique¶
Les fortifications se degradent si personne n'interagit avec la zone pendant 24 heures. A 4h du matin chaque jour, toute zone sans interaction recente perd 1 niveau de fortification. Fortifier ou defendre la zone remet le compteur a zero.
Siege PvP¶
Quand tu utilises .explorer sur une zone controlée par un clan rival, un siege est lance.
Deroulement¶
- Lancement — L'attaquant depense ses actions et un siege est declare
- Fenetre de defense — Le clan defenseur a 30 minutes pour envoyer un defenseur via
.defendre <zone> - Resolution — Soit un defenseur se presente (PvP), soit personne ne vient (PvE contre les gardes)
Resolution PvP (un defenseur se presente)¶
Les deux combattants recoivent un score base sur leurs stats :
Score attaquant = Force + Precision + Degats arme + random(0-30)
Score defenseur = Force + Resistance + Degats arme + random(0-30)
Le defenseur beneficie de bonus supplementaires :
- Fortification : +15% par niveau de fortification
- Consecration : +10% si la zone est consacree
- Ranger en foret/marais : +20% au score de defense
Si le score du defenseur est superieur ou egal au score de l'attaquant, la defense reussit. En cas d'egalite, le defenseur l'emporte.
Resolution PvE (aucun defenseur)¶
Si personne ne se presente dans les 30 minutes, l'attaquant affronte les gardes de la zone :
Score attaquant = Force + Precision + random(0-30)
Score gardes = Difficulte × 15 + random(0-20)
Bonus attaquant en PvE :
- Barbare : +25% au score d'attaque
- Clan sans territoire : +30% au score d'attaque (bonus de motivation)
Si l'attaquant l'emporte, le controle de la zone est transfere. Sinon, le siege echoue et la zone reste au defenseur.
!!! warning "Assassin"
Quand un Assassin lance un siege, le nom de son clan n'est pas revele dans l'annonce. Le defenseur voit seulement "un clan mysterieux" — un avantage psychologique pour semer la confusion.
Consecration¶
Les Pretres peuvent consacrer une zone controlée par leur clan avec .consacrer <zone>.
- Cout : 4 actions
- Effet : la zone recoit le statut "consacree"
- Bonus : +10% au score de defense lors des sieges PvP
La consecration et la fortification sont cumulatives — une zone fortifiee au niveau 3 et consacree beneficie de +45% (fortif) et +10% (consecration) de bonus defensif.
Pillage¶
Les Voleurs peuvent piller les zones controlées par des clans rivaux avec .piller <zone>.
Fonctionnement¶
- Cout : 3 actions
- Chance de reussite : 50%
- Butin : 40% des revenus en or de la zone (preleves du coffre du clan defenseur)
- Cooldown : 1 heure entre deux pillages
En cas de reussite, l'or vole va directement dans le portefeuille personnel du Voleur. En cas d'echec, les actions sont quand meme depensees.
!!! note "Tactique"
Le pillage ne change pas le controle de la zone — il siphonne simplement l'or. C'est une action d'usure economique, pas de conquete.
Revenus passifs¶
Toutes les 6 heures (a 0h, 6h, 12h et 18h), les zones controlées distribuent leurs revenus au clan proprietaire.
Revenus par zone¶
| Zone | Or / cycle | XP / cycle | Bonus special |
|---|---|---|---|
| 🌲 Bois de Cendres | 15 po | 5 XP | — |
| ⛏️ Mines de Fer Noir | 25 po | 3 XP | +5 munitions |
| 🐊 Marais Putride | 10 po | 8 XP | — |
| 🏚️ Ruines d'Ashara | 20 po | 5 XP | — |
| 🏰 Tour de Guet | 30 po | 10 XP | — |
L'or est verse directement dans le coffre du clan. L'XP augmente le niveau du clan. Les munitions des Mines de Fer Noir s'ajoutent au pool de munitions partage.
Un clan controlant les 3 zones les plus lucratives (Mines + Ruines + Tour) recoit 75 po et 18 XP par cycle, avec la possibilite de controler jusqu'a 5 zones en tout — un avantage economique massif.
Bonus de classe¶
Chaque classe interagit differemment avec le systeme de territoires :
| Classe | Bonus territoire |
|---|---|
| Ranger | +20% defense en foret et marais. Defense gratuite (0 action) sur ces terrains. |
| Barbare | Cout d'exploration reduit a 3 actions (au lieu de 5). +25% score d'attaque PvE contre les gardes. |
| Pretre | Acces a .consacrer pour benir les zones (+10% defense). |
| Mage | Fortification a 3 actions (au lieu de 4). Applique automatiquement le statut "fortifiee". |
| Voleur | Acces a .piller pour voler l'or des zones rivales. |
| Assassin | Siege anonyme — le nom du clan n'est pas revele dans l'annonce. |
Equilibre : bonus sans zone¶
Les clans qui ne controlent aucun territoire recoivent un bonus de +30% a leur score d'attaque PvE lors des sieges. Ce mecanisme empeche les clans dominants de verrouiller indefiniment la carte et donne aux outsiders une chance realiste de conquete.
Strategie¶
Quelques principes pour dominer la carte :
- Commence par les zones faciles — Les Bois de Cendres et le Marais Putride (difficulte 2) sont les premiers objectifs logiques
- Fortifie tes positions — Une zone au niveau 3 avec un Ranger en defense est quasi imprenable
- Ne negllige pas les Mines — Le bonus de munitions peut faire la difference dans les matchs
- Consacre tes zones cles — Le +10% supplementaire du Pretre s'empile avec la fortification
- Protege ton coffre — Les Voleurs rodent, et 40% de tes revenus peuvent disparaitre en un clin d'oeil
- Interagis avec tes zones — 24h sans activite et les fortifications commencent a se degrader
- Vise le maximum — Tu peux controler jusqu'a 5 zones en meme temps, utilise
.renfortpour soutenir les sieges allies